THEMEN + FREQUENZEN - AUSAGBE: 1/2006

Aus dem Inhalt:

  • Virtuelles Leben:
    Jugendliche in Online-Spielewelten
  • Meinungen:
    von Spielern, Herstellern, und Wissenschaftlern
  • Studien:
    Forscher über Wirkung von Computergames
  • Branche:
    Rundfunkmacher über "spielerisches" Marketing

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